Sete Reinos
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.



 
InícioÚltimas imagensProcurarRegistarEntrar

 

 Vantagens

Ir para baixo 
AutorMensagem
Um Moderador
Admin
Um Moderador


Mensagens : 82
Data de inscrição : 02/01/2017

Vantagens Empty
MensagemAssunto: Vantagens   Vantagens Icon_minitimeQui Jan 17, 2019 12:13 pm



Vantagens Msg313
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ━━ VANTAGENS

As Vantagens são características que afetam positivamente um personagem, garantindo Dados de Bônus ou habilidades especiais àqueles que as possuem. As vantagens são compradas com pontos bônus, tendo cada uma um custo diferente.

As Vantagens são:






ALIADO PODEROSO (CUSTO: 1-3)
Você possui um aliado poderoso, alguém que pode influenciar terceiros a fazer o que você quer, que pode ajudá-lo a fugir das autoridades ou mover alguns pauzinhos para que você consiga o que deseja. De acordo com a quantidade de pontos gastos na vantagem, especificar quem é seu aliado e como o conheceu.
Por 1 ponto, este Aliado é alguém poderoso em uma área pequena, como por exemplo um Lorde Vassalo ou um comerciante rico. Por 2 pontos, este Aliado é alguém com poder moderado no cenário nacional ou internacional, como por exemplo, um Nobre da Baía dos Escravos ou um Lorde Suserano. Por 3 pontos, este Aliado é alguém ligado diretamente com o poder real, como um conselheiro do trono ou uma das amantes do Rei.
Efeito: Garante um aliado poderoso que poderá ajudar o personagem a atingir seus objetivos.

 
 
 
AMBIDESTRIA (Custo: 4)
Você é igualmente habilidoso com as duas partes do seu corpo. Além de poder escrever com as duas mãos, ao adquirir esta Vantagem, você poderá usar duas armas ao mesmo tempo, conseguindo ser eficiente com ambas e causar mais dano. Quando estiver usando duas armas, o personagem pode atacar duas vezes em um turno, uma vez por arma. Testes diferentes devem ser realizados para cada ataque.
Efeito: O personagem pode utilizar duas armas ao mesmo tempo sem obter Dados de Penalidade nos Testes com sua segunda arma.

 
 
 
APARÊNCIA INOFENSIVA (Custo: 2)
Por algum motivo, você não parece ser perigoso (você escolhe o motivo). Por escolher sempre parecer inofensivo, o inimigo não conhece suas reais capacidades e vai baixar a guarda ao seu redor. Uma vez que o inimigo conheça suas capacidades, no entanto, esta vantagem não funcionará novamente. Caso você possua a Desvantagem Má Fama, todos os seus oponentes terão direito a um Teste para reconhecê-lo, anulando sua vantagem.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para testes de Manipulação, Mentira e Enganação.

 
 
 
ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS (Custo: 1)
Seu corpo é extremamente flexível, como o de um contorcionista.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo flexibilidade corporal.
 
 
 


AUDIÇÃO AGUÇADA (Custo: 1)
A sua audição é fora do normal. Você pode ouvir sons muito baixos ou distantes como se eles estivessem próximos de você.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo este sentido.
 
 


 
BOA FAMA (Custo: 2)
Você é conhecido, querido e admirado pelas pessoas. Pode ser porque realizou um feito heroico como defender o Reino, por exemplo, por aparentar ser uma pessoa muito bondosa e gentil, por ser muito bom na sua profissão ou alguma outra característica positiva. Sua fama o precede e, por conta dela, as pessoas costumam te tratar muito bem.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo interações sociais.
 


 
 
COMPANHEIRO ANIMAL (Custo: 2)
Você possui um animal de estimação que lhe é extremamente leal e o acompanha independentemente da situação. Este companheiro possui pequeno ou médio porte e é um animal que possa ser domesticado (como um cachorro, falcão, coruja, gato etc). Descrever seu animal, como o adquiriu e se possível anexe uma imagem para representá-lo.
Efeito: O personagem ganha um companheiro animal.
 
 
 


CONTATOS (Custo: 1)
Você tem informantes e conhece pessoas que sabem de rumores.
Efeito: A cargo do GM, alguém vai te contar algo que devia saber ou você poderá encontrar um conhecido quando precisar saber de algo.

 


 
ENORME (Custo: 3)
Sua altura é muito maior que o normal e você é surpreendentemente grande. Seu tamanho pode assustar e intimidar inimigos, além de influenciar na sua força bruta. Para homens, sua altura vai de 2 metros a 2,5 metros. Para mulheres, sua altura vai de 1,90 metros a 2,3 metros.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo Força e Intimidação. Além disso, pode usar armas de duas mãos com apenas uma mão.
 
 
 


ESPECIALISTA EM TIPO DE TERRENO (Custo: 2)
Você é especialista em um tipo de terreno, conhecendo determinadas áreas como a palma de sua mão. Rastrear pessoas e animais selvagens fica mais fácil no tipo de terreno com o qual está familiarizado, assim como sobreviver. Diga o tipo de terreno no qual seu personagem é especialista (deserto, florestas, colinas, montanhas, pântanos, planícies ou terras costeiras).
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo Sobrevivência e Rastreio no terreno onde é especialista.
 


 
 
FAVORITO DA NOBREZA (Custo: 2)
Se você pertencer à nobreza, os outros nobres o verão como uma pessoa fascinante de se estar por perto. Se pertencer à plebe, as pessoas bem-nascidas o veem como um igual.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo Persuasão contra pessoas que tenham Status de Príncipe, Lorde ou Membro de Casa Suserana.
 
 
 


FAVORITO DA PLEBE (Custo: 1)
Se você for um Nobre, os plebeus o acham humilde, bondoso e fascinante, desejando sua atenção e companhia. Se você pertencer à plebe, possui uma grande afinidade com os seus.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo Persuasão e interação com pessoas que tenham Status de Plebeu.
 


 
 
FOCO EM CONHECIMENTO (Custo: 2)
Você é especialista em um assunto específico. Escolha uma área de estudo entre alquimia, arquitetura, astronomia, geografia, heráldica, história e lendas, medicina, natureza, ocultismo, religião e submundo. Você pode escolher esta qualidade várias vezes. A cada vez, escolha uma nova área de estudo.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo o conhecimento no qual é especialista.
 


 
 
FURIOSO (Custo: 5)
Por um curto período de tempo, você pode entrar em frenesi, tornando-se uma brutal máquina de matar. Seus ataques ficam incrivelmente mais fortes e você passa a ignorar todos os ferimentos que já sofreu.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo combate e não sofre Dados de Penalidade devido aos ferimentos recebidos. Este efeito dura 4 rodadas e só pode ser utilizada 2 vezes por narração.
 


 
 
GRANDE CAÇADOR (Custo: 1)
Você é um caçador muito habilidoso.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo Arqueirismo contra animais.
 


 
 
HIPOALGIA (Custo: 4)
Você não sente dor e, por este motivo, não é afligido por golpes que tenha recebido, com exceção dos incapacitantes. Você ainda sente outras coisas como pressão, calor suave, frio etc., porém quando o estimulo chega a um nível em que inflige dor, ele simplesmente para de sentir. O personagem ainda sofre imobilizações, caso tenha quebrado algum osso que o impeça de se mover ou perdido algum membro, mas não sente dor com isso.
Efeito: O personagem não recebe Dados de Penalidade por estar ferido superficialmente.
 
 


 
MAESTRIA EM ARMA (Custo: 2)
Você é um perito com um tipo de arma específica. Ao obter esta Vantagem, escolher um tipo de arma dentre os seguintes: espadas de uma mão, machados, lanças, arco e flecha, bestas, espadas de duas mãos, martelo de guerra, machadão, arakh ou maça.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo a arma na qual possui maestria.
 
 
 
MAESTRIA EM ARMA APRIMORADA (Custo: 4)
Você é um perito com uma arma específica. A Maestria Aprimorada deverá ser na arma que você escolheu na Vantagem “Maestria em Arma”. Você pode escolher esta qualidade várias vezes para armas diferentes, desde que possua também a Vantagem Maestria em Arma para cada arma escolhida.
REQUISITO: Exige Maestria em Arma.
Efeito: O personagem ganha mais um Dados de Bônus para Testes envolvendo a arma na qual possui maestria aprimorada.

 
 
 
MAESTRIA EM ARMADURA (Custo: 2)
Você está acostumado ao peso e volume das armaduras e sabe como usá-las para maximizar seus benefícios.
Efeito: O personagem cancela um Dado de Penalidade para Esquiva quando usar armaduras pesadas.

 
 
 
MAESTRIA EM ARMADURA APRIMORADA (Custo: 4)
Você fica confortável trajando armaduras e pode usá-las da melhor forma possível, maximizando seus benefícios.
Efeito: O personagem cancela mais um Dado de Penalidade para Esquiva quando usar armaduras.

 
 
 
MAESTRIA EM ESCUDO (Custo: 2)
Você é capaz de defletir ataques com facilidade empunhando um escudo.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo o uso de escudo.

 
 
 
MEMÓRIA EXCELENTE (Custo: 1)
Você tem a capacidade impressionante de lembrar de detalhes sobre coisas que viu ou leu.
Efeito: Toda vez que o personagem deseja uma informação, ele deve apresentar esta Vantagem ao GM, que pode fazer com que o personagem lembre tal informação, tendo em vista os conhecimentos deste personagem.
 
 


 
OLHOS NOTURNOS (Custo: 1)
Você possui visão excepcional e é capaz de enxergar com clareza na escuridão.
EFEITO: O personagem nunca sofre Dados de Penalidade em testes ao tentar enxergar em áreas com baixa ou nenhuma iluminação.
 
 


 
PRECISO (Custo: 2)
Sua mão firme e seu olho aguçado concedem-lhe precisão mortal com armas de ataque à distância.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo pontaria.
 
 


 
RESISTÊNCIA SUPERIOR (Custo: 2)
Você é excepcionalmente saudável e pode se recuperar de ferimentos com rapidez.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo Vigor.
 
 


 
SENTIDO DE PERIGO (Custo: 3)
Seus sentidos aguçados ajudam-no a prever o perigo ante que ele se revele.
Efeito: O personagem pode rolar novamente todos os resultados “1” em testes de Destreza para esquiva de ataques surpresa.

 
 
 
SONHOS PROFÉTICOS (Custo: 4)
Seus sonhos às vezes se tornam realidade. Você tem dois tipos de sonhos: premonições e portentos. As premonições são sonhos simples, mais emoções e sentimentos do que imagens concretas; são avisos de problemas que estão por vir. Já os portentos são poderosas visões de coisas que estão ocorrendo ou estão para ocorrer. Os sonhos são repletos de metáforas e significados simbólicos, e seu sentido nem sempre é óbvio. Contudo, uma vez que você tenha tido um deles, suas visões serão cumpridas.
Efeito: Ao dormir, ficará à mercê do GM se você terá um sonho profético. Este sonho irá lhe avisar de um perigo iminente ou revelar algum evento importante que irá ocorrer no futuro.
 
 
 
VISÃO AGUÇADA (Custo: 2)
A sua visão é fora do normal. Você pode detectar figuras escondidas e ver imagens distantes com muitos detalhes, como se eles estivessem próximos de você.
Efeito: O personagem ganha um Dado de Bônus para Testes envolvendo este sentido.
Ir para o topo Ir para baixo
https://rpgsetereinos.directorioforuns.com
 
Vantagens
Ir para o topo 
Página 1 de 1

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Sete Reinos :: O FÓRUM :: criação de personagem-
Ir para: